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Was bedeutet eigentlich "Workerplacement"?


#1/2020 - Vor einiger Zeit habe ich auf dem Trödelmarkt unser Stone Age Junior verkauft. Dabei habe ich es, wie selbstverständlich, als "wunderbaren Einstieg in die Welt des Workerplacement" angekündigt und sehr fragende Blicke als Antwort erhalten.


Und auch in meinen verschiedenen Spielrunden, in denen ich ja vor allem auch gerne die Selten-Spieler*innen versuche an die Leidenschaft für das gepflegte Brettspiel heran zu führen, wissen mit dem Begriff nicht immer etwas anzufangen. Da dachte ich mir, ein kleiner Artikel zu dem Thema rundet diese Seite sinnvoll ab. Natürlich gibt es im Netz sehr umfangreiches Material zu dem Thema, auf einige Webseiten und Inhalte werde ich hier auch eingehen. Dennoch: Nach meiner kleinen Linksammlung möchte ich nicht nur die Spiele vorstellen, welche bei uns längere Regalaufenthalte gebucht haben, sondern auch ein wenig über manch spannende Aspekte von Brettspielen schreiben. Und die Mechanik des Workerplacement - oder auch Arbeitereinsatzspiel - gehört sicherlich dazu.

Begriffserklärung und Spielmechanik:

Workerplacement wird nach deepl.com mit Arbeitsplatzvermittlung übersetzt. Im allgemeinen Brettspieljargon ist die Übersetzung mit "Arbeiterplatzierung" bzw. "Arbeitereinsatz" aber deutlich treffender. Denn genau darum geht es: Der/die Spieler*in ist im Besitz von Arbeitern (oder natürlich Arbeiterinnen) und kann diese auf dem Spielplan einsetzen. Dort erledigen die kleinen Helfer dann etwas und normalerweise kommen die Spielsteine am Ende der eigenen Runde wieder zurück, um nächste Runde erneut eingesetzt zu werden.


Wenn man sich tiefer mit dem Thema beschäftigt, dann werden schnell Unterschiede in der Ausgestaltung der Mechanik deutlich. Häufige Merkemale sind: Es können im Laufe des Spieles weitere Arbeiter aktiviert werden, was die eigenen Aktionsmöglichkeiten erweitert. Nachteil ist oft, dass für die Arbeit eine Art Unterhalt gezahlt werden muss, z.B. Nahrung oder Sold. Der Einsatzort der Arbeiter ist häufig ein eigenes Spielertableau oder der zentrale Spielplan oder Beides. So eingesetzt erfüllen die Arbeiter eine bestimmte Aufgabe, z.B. Rohstoffe einsammeln. Viele der Plätze, an denen Arbeiter eingesetzt werden können, sind limitiert und lassen z.B. nur einzelne Arbeiter zu. Ist ein Feld so besetzt, wird es quasi für andere Spieler*innen in dieser Runde blockiert. Dadurch erfordern Workerplacement-Spieler oft eine gewisse Frusttoleranz, da die Spieler sich gegenseitig ziemlich ärgern können und damit eine Möglichkeit für eine destruktiven Spielweise erhalten.


Am Ende der Spielrunde werden die eigenen Arbeiter wieder vom Spielplan genommen und auf den erneuten Einsatz in der nächsten Runde zu warten. Der Startspieler hat gerade bei diesen Spielen häufig einen Vorteil, da er wichtige Felder besetzen kann. Deswegen findet man in dieser Art von Spiel auch häufig die Möglichkeit, dass um die Startspielerposition geboten wird bzw. ein Arbeiter eingesetzt werden kann um nächste Runde als Erster an der Reihe zu sein.

Pädagogischer Wert:

Die Mechanik bietet meiner Meinung nach eine wunderbare Lernkurve und trainiert den Umgang mit Frust. So zumindest bei uns in der Familie, wenn ich daran denke wie oft sich am Tisch bei Klassikern wie Stone Age (Junior) oder Agricola gestritten wurde ;)


Zum einem begrenzt die Anzahl der Arbeiter die eigenen Aktionsmöglichkeiten und hier ist eine gewissen Planung nötig: Zu welchem Zeitpunkt setze ich mein(e) Arbeiter auf welches mögliche Feld? Hier müssen laufend während einer Partie die Prioritäten neu gesetzt werden. Kurzfristige Planung und langfristige Planung (was will ich konkret in der aktuellen Runde erreichen, was ist für das Spielende nötig) kommen hier schön zusammne.


Zum anderen sind wie bereits beschrieben viele Felder nur begrenzt verfügbar, manchmal muss der Zugang zu bestimmten Feldern auch erst freigespielt werden. Hier kommt nun der Aspekt hinzu, dass man nicht nur sein eigenes Spiel umsetzt, sondern auch auf die Gegner und ggf. deren Bedarfe achtet. Papa will bestimmt wieder einen zusätzlichen Arbeiter aktivieren, also besetze ich bewusst das Feld. Solche Gedankenspiele sind sicherlich fortgeschritten und erfordern eine gewisse Beobachtungsgabe bezogen auf die Spielweise/Spielzüge der Mitspieler. Und das eigene "vor sich hinspielen" kann durch Aktionen der anderen (ob mit böser Absicht oder nicht) empfindlich gestört, der eigene Spielzug oder Plan zunichte gemacht werden. Damit umzugehen - gerade unter Geschwistern - führt zu spannenden Diskussionen und manchen Ärgernis. Aber in Summe hatte ich das Gefühl, hilft es den Kindern (und auch einigen Erwachsenen) mit solchen Situationen besser umzugehen.



Ausgewählte Beispiele:

Hier folgen jetzt nur mal 2-3 Beispiele für schöne Spiele mit der Mechanik des Arbeitereinsatzes. Starten möchte ich mit Stone Age Junior. Stone Age ist für viele DAS Workerplacement-Urgestein überhaupt. Es ist aber nicht das erste Spiel mit diesem Mechanismus. Wikipedia führt hierzu das Spiel Caylus auf, in Summe eine schöner Artikel zum Thema: https://de.wikipedia.org/wiki/Worker_Placement


Dennoch gilt Stone Age als eines der bekanntesten Workerplacement-Spiele. Die "normale" Variante ist allerdings mit einer Spieldauer von ~90 Minuten und seinen Einsatzmöglichkeiten der Arbeiter nicht für kleinere Kinder geeignet. Um so Besser, dass es seit 2016 mit Stone Age Junior (Bericht hier im Blog) eine Version gibt, welche auch jüngeres Publikum abholt. Dort ist der Arbeitereinsatz natürlich nur sehr gering ausgeprägt, eigentlich werden die Arbeiter nicht eingesetzt sondern wie klassische Spielsteine gezogen (der Würfel wird dabei durch eine kleines Memory-ähnliches Verfahren ersetzt), aber dennoch haben wir mit dem Spiel den Einstieg in diese Mechanik irgendwie auch begonnen, denn hier muss bereits überlegt werden, auf welches Feld der Spielstein idealer Weise gezogen wird um bestimmte Rohstoffe zu erhalten.


Spätestens mit Agricola in der Familien-Edition aber sind wir dann komplett beim Workerplacement gelandet. (Beitrag hier). Unsere kleine Bauernfamilie besteht aus mehreren Mitgliedern, und diese entsenden wir an den See, in den Wald, den Stall oder auf den Acker um dort für eine Runde bestimmte Tätigkeiten zu erledigen. Alle oben genannten Aspekte werden hier berücksichtigt. So müssen die Familienmitglieder natürlich ernährt werden und brauchen geeigneten Platz im Bauernhaus. Eine größere Familie erlaubt also pro Runde mehr Aktivitäten, aber ich muss einen gewissen Aufwand betreiben um die Familie zu erähren und das Haus auszubauen.


Wer das Prinzip bei Agricola versteht, ist dann auch Bereit um die nächsten Komplexitäts-Hürden zu nehmen. Sei des dann Stone Age oder Spiele wie Räuber der Nordsee, welches gerade auch bei uns eigenzogen ist und auf das wir uns sehr freuen. Es gibt einige schöne Top-Listen zum Thema Workerplacement, ich fand folgende interessant:


Unser Fazit:

Die Mechanik ist eine großere Bereicherung im Brettspielmarkt und wird von allen inunserer Familie gemocht. Die Herausforderung der Planung, die Auswahl der richtigen Einsatzfelder und derer Möglichkeiten sowie der kompetitive Aspekt beim Besetzen der Felder machen in Summe Laune.


Dem Mechanismus begegnet man in vielen Spielen, oft nicht so reinrassig wie bei Stone Age oder Agricola. Aber sobald ein solcher Mechanismus vorhanden ist, wird er gerne gesehen und schnell verstanden. Und in immer mehr Spielen kommt er vor. Abgewandelt z.B. als sog. "Dice Placement" - also Würfel, welche platziert werden und dann liegen bleiben oder wie Arbeiter nach der Runde wieder zurück zum Spieler kommen.


Ich kann nur jedem empfehlen, nach einem schönen Workerplacement Ausschau zu halten. Und den Versuch zu starten sich mit dieser Mechanik vertraut zu machen. Es lohnt sich !

Fotogallerie:


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