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  • AutorenbildTorsten Günzel

"T.I.M.E STORIES" von Space Cowboys


Grandios, Abzocke, Schwierig, Eintönig, Kurzweilig, Langweilig, Kreativ, Spannend, Packend, Fordernd .... zu T.I.M.E Stories von der neuen Spieleschmiede Space Cowboys (2013) gab es unglaublich viele genauso unglaublich unterschiedliche Meinungen. Dazu wurde auf der Spiel in Essen oder selbst auf der RPC in Köln ein riesen Geheimnis draus gemacht. Und jeden den man gefragt hat sagte nur: "Du musst es selber testen und Dir Deine eigene Meinung bilden". Gesagt .. getan ;). Und warum dieses Game bei uns die Top-Liste der kooperativen Spiele (12+) anführt erfahrt Ihr hier:

Darum geht´s:

Die T.I.M.E Agency schickt Agenten in die Vergangenheit um gefährliche Risse der Realität zu verhindern. Wir Spieler sind solche Agenten und werden in Wirtskörper gebeamt. Das ganze kostet unglaublich Energie und Geld und eine Reise auf dieser Art kann nur für eine bestimmte Dauer aufrecht erhalten werden. Danach kehren wir wieder in unsere Körper zurück. Will sagen: Eine Spielrunde ist begrenzt und diese Mechanik ist sehr wichtig. In was für Szenarien wir landen ist total unterschiedlich und die Zeitepochen sind sehr abwechslungsreich. Dabei gibt es im Grundspiel nur ein Szenario, die "Nervenheilanstalt". Gleich vorweg: Ist dieses richtig durchgespielt, hat es quasi kaum Wiederspielwert. Das ist ein großer Kritikpunkt, denn solche Szenario-Pakete sind nicht billig (ca. 18-22€). Aber ein solches Szenario hält mind. einen Spieleabend, eher zwei oder drei, und bietet 2-4 Spielern viel Spaß. Für ein Brettspiel sicherlich teuer, für einen spaßigen Abend aber eine faire Geldanlage. Und so beamen wir uns ins Szenario und versuchen dort im wesentlichen Rätsel zu lösen. Wer ein wenig Rollenspiel mag, wer sich gerne mit Phantasie in Szenarien versetzt und wer letztendlich sehr gerne Rästel löst (z.B. die Nintendo-Klassiker "Doctor Layton") ist hier genau richtig.

Verpackung, Material & Aufbau:

Man hält eine sehr hochwertige Box in den Händen. Hier merkt man gleich, das Design-Aspekte eine Rolle gespielt haben. Eine sehr klare Aufmachung spricht Erwachsene Spieler an und hebt sich dann auch sehr positiv aus dem Regal zwischen den ganzen bunten Packungen ab. Das Spielbrett, die Figuren und die verschiedenen kleinen Teile wie Würfel oder Marker sind sehr hochwertig und teilweise aus Holz. Ein wesentlichen Element sind Karten - die Spieleentwickler von Space Cowboys haben dazu die Mechanik der "Decksploration" geschaffen. Das Szenario besteht aus einem dicken Stapel Karten, welche zu Beginn alle unbekannt sind und nach und nach eine Geschichte erzählen. Diese Karten sind ebenfalls guter Qualität. Unbedingt erwähnenswert: Alle Illustrationen sind sehr hochwertig und viele sind es wert, sich diese sehr genau anzusehen. Der Aufbau geht dann eigentlich recht zügig so das man schnell spielbereit ist. Großes Lob: Da man ggf. das Spiel unterbrechen muss ist die Verpackung direkt so aufgebaut, dass sich alle Teile sinnvoll darin verstauen lassen und ein Wiederaufbau nach Spielunterbrechung deutlich erleichtern. Danke Space Cowboys - gut mitgedacht!

So spiel es sich:

Zu Begin findet man sich in der Basis der T.I.M.E Agency wieder. Diese wird durch ein paar Karten dargestellt, welche nebeneinander aufgedeckt werden. So entsteht ein Bild aus verschiedenen einzelnen Bildern. Es entsteht das "Panorama". Wir drehen dann auch einzelne Karten um und lesen entsprechende Texte vor. So werden wir in das Spielgeschehen eingeführt: Worum geht es, wie ist die Ausgangslage? Dann legen wir noch fest, in welche Wirte wir schlüpfen - sprich: Welche Rolle wir spielen. Jeder Char hat seine Geschichte und eigene Werte bzw. Ausrüstungsgegenstände, verfügt über Stärken und Schwächen. Hinweis: Mit nur 2 oder 3 Spielern ist es ganz schön schwierig. Wir runden daher immer auf 4 Charakter auf, auch wenn dies bedeutet das wir teilweise 2 Charakter spielen müssen.

Ausgerüstet mit dem nötigsten an Wissen reisen wir zum Ort des Szenarios. In der Startbox eben in eine Nervenheilanstalt. Hier geht es nun darum viele Rätsel zu lösen. Irgend etwas stimmt da nämlich ganz und gar nicht. Jedes Detail könnte wichtig sein: Was genau war noch mal auf dem Bild an der Wand? Lag irgend etwas im Schrank? Was verrät der Blick nach draußen? Und was flüstert der seltsame Greis im Rollstuhl? (den gibt es nicht wirklich im Spiel ;) ... will ja nichts verraten). Erreichen die Spieler einen Ort (z.B. die Eingangshalle) wird das Panorama der Eingangshalle aufgelegt. Nun können sich die Spieler einzeln oder gemeinsam bewegen: Wer geht an den Schrank, wer untersucht das Bild? Dabei sollte man eine sehr gute Beobachtungsgabe haben, jeder Hinweis kann wertvoll sein. Außerdem wird viel gesucht, überzeugt, geredet, zugehört, gepuzzelt und gekämpf. Für Proben und Kämpfe sind die Würfel wichtig, das System dazu gut, aber teilweise ganz schön knackig. Einige Gebiete sind erst später erreichbar, wenn z.B. im Vorfeld bestimmte Dinge entdeckt wurde. In einem Raum steht eine verschlossene Kiste? Wer könnte den Schlüssel haben? Dabei sind die Szenarien wie Labyrinthe aufgebaut: Es gibt ein oder zwei Wege zum Ziel, aber mindestens genauso viele Sackgassen oder Nebenkriegsschauplätze. Und die kosten Zeit. Denn das ist die Schwierigkeit: Wir haben nicht unendlich Zeit. Aktionen kostet Zeiteinheiten, das Reisen zwischen einzelnen Orten kostet Zeit. Und die ist begrenzt, wird auf einer großen Zeitleiste abgezogen. Ist die Zeit zu Ende werden wir wieder in die Basis gebeamt. Damit ist das Rätsel nicht gelöst. Wir haben aber mehrere Versuche, und die werdet ihr brauchen. Im Startszenario der Nervenheilanstalt überzeugen die tolle Qualität der Bilder, die spannenden Charakter, teilweise Nebenschauplätze die uns schmunzeln ließen und ein sehr knackiger Hauptpfad. Übrigens: Notizen machen ist bei uns nicht nur erlaubt, sondern dringend gewünscht!

Unser Fazit:

Ein wirklich tolles Konzept. Aber es steht und fällt mit der Lust und dem Willen wirklich in das Szenario einzutauchen und eine Rolle zu spielen. Die selbe Szene sieht an einem Spieltisch so aus: "Mh, da lag ne Karte und darauf war nen Bild, ich zeige es euch mal" und am anderen Spieltisch so: "Ich schleiche mich also heimlich ans Bild, schauen noch das mich keiner sieht, und schaue mir das Bild genau an. Ein Schauer lief mir den Rücken runter als ich erkannte, was da gemalt war. Oben links war etwas, das sah nach einem Schriftzeichen oder einer Rune aus. Ich konnte sie mir ungefähr merken und habe sie hier mal skizziert....."

Ihr merkt den Unterschied? Die selbe Szene einfach platt runter erzählt erzeugt nicht annähernd die Spannung welche möglich ist, wenn man sich in die Rollen hinein versetzt. Deswegen ist T.I.M.E Stories eben nicht nur Brettspiel, nicht nur Decksploration .. sondern auch Rollenspiel und ggf. sogar Theater. Wird das aber gelebt, dann taucht man in sehr spannende Abenteuer ein. Die Nervenheilanstalt war phasenweise sogar richtig düster und gruselig. Und meine Frau und ich haben tagelang nur darüber gesprochen und überlegt, was wir wohl falsch oder gerade richtig gemacht haben. Um dann im nächsten Versuch unsere Theorien zu testen. Ganz großes Kino!

Das meint Torsten: "WOW ... mir als Rollenspieler sagt das Game tierisch zu. Ich mag die Idee der Zeitreise und die dadurch quasi unendlichen Möglichkeiten. Das Konzept finde ich Klasse, die Decksploration ist eine sehr durchdachte Mechanik. Vor allem aber die hochwertigen und stimmungsvollen Illustrationen haben es mir leicht gemacht, mich wirklich in die Szenen hinein zu versetzen."

Das meint Alex: "Großartig. Fantasy oder Rollenspiele sind garnicht mein Ding. Aber in diesem Spiel macht es plötzlich Spaß sich in die Szenen und Charakter zu versetzen. Die erzeugte Spannung ist super. Dafür lasse ich auch nen DVD-Abend sausen. Toll"

Das meint Linus (5): "Darf und kann ich nicht spielen - aber einige der Bilder sind SEHR gruselig!"

Das meint Lara (10): "Ich lag bisher immer schon im Bett wenn Mama und Papa das spielen. Aber es sieht spannend aus und ich hoffe, das ich demnächst mal eine Runde mitspielen darf"

Unser Familien-Rating (1-6, Schulnotensystem): 1

Altersempfehlung: ab 12+

Spieler: 2-4 (Im Spiel zu Zweit empfehlen wir 4 Charakter zu spielen)

Preis: ca. 40€ das Grundspiel (inkl. einem Szenarion) und 18-22€ aktuell pro Szenario

Anleitung: Note 2 *Sie ist gut aufgemacht und spannend geschrieben. Alles verständlich. Eine Referenz-Karte mit den wesentlichen Aspekten fehlt uns aber. Und ein Einstiegs-Szenario um die Regeln Schritt für Schritt zu lernen wäre richtig cool gewesen (vergl. die Legenden von Andor)

Aufbau: Note 2 *Trotz vieler Karten und Material geht es schnell. Bonus für das durchdachte Sortiersystem in der Packung für unterbrochene Spiele.

Material: Note 2 * Alles recht hochwertige Pappe.

Spielerlebnis: Note 1* Es ist einfach mal was Neues. Mir bzw. uns macht es tierisch Spaß! Großes Kino, tolle Stories, spanennde Rätsel und herausfordernde Kämpfe

Frustgefahr: Note 2 *Es gibt einige Momente an denen man sich ärgert. Aber das Spiel ist schlüssig und fair. Sackgassen und falsche Fährten gehören dazu. Diese haben aber ihren Reiz. Will man nicht unbedingt in einem Durchlauf alles lösen (was meiner Meinung nach extrem schwer ist und viel Glück braucht) hat man eine gute Chance.

Wiederspielwert: Note 1/5 *Eine 1, weil wir unbedingt nach einem Szenario sofort das nächste Spielen wollen. Note 5, weil ein einmal gespieltes Szenario keine Herausforderung mehr ist bzw. alle Rätsel und der Lösungsweg bekannt sind. Eigentlich kann man das Szenario dann verkaufen/verschenken/verleihen. (eine T.I.M.E Stories Szenarion Tauschbörse wäre eine Idee ;) )

Fotogallerie:

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