• Torsten Günzel

"Rise of Tribes" von Breaking Games


#9/2018 - Mein erster Kicksstarter ist da! Also, zumindest der Erste, welcher angekommen ist ;). Und er wurde nun einige Wochen intensiv gespielt, in verschiedenen Gruppen und in der Familie. Das Spiel gefällt, wird im Regal bleiben und daher ist es Zeit, den Blog zu schreiben!

Dabei sprachen mich bei Rise of Tribes vor allem vier Dinge an: 1. Die fantastischen Illustrationen! 2. Die Tatsache, dass Breaking Games bereits einige gute Spiele herausgebracht hatten und es sich hier nicht um ein Erstlingswerk handelt (welche aber nicht schlecht sein müssen)! 3. Die spannende Zugmechanik in Kombination mit einem "Siedler-Style"! und last but not least 4. Die Familientauglichkeit.

Bei Kickstarter-Projekten hat man ja den Vorteil, dass man die Entwicklung sehr hautnah erleben kann. Die Produzenten veröffentlichen regelmäßig News und so erlebte ich auch bei Rise of Tribes wie es Stück für Stück entstand. Die Freude war daher riesig, als es mit der Post endlich unser Heim erreichte.

Darum geht´s:

Bei Rise of Tribes nehmen wir das Schicksal eines Stammes in die Hand. Beginnend mit nur wenigen Stammesmitgliedern versuchen wir uns auf dem Spielbrett auszubreiten und den Sieg zu erzielen. Dazu nehmen wir Landteile ein, kämpfen mit unseren Mitspielern, erfüllen Aufträge und bauen unserem Stamm ein paar nette Hütten.

Gespielt wird dabei auf einer Landschaft, welche wir aus verschiedenen Teilen bilden und welche je nach Spieleranzahl unterschiedlich groß ist. Jede Runde haben wir im Prinzip auch nur die Möglichkeit uns zwei von vier möglichen Aktionen auszusuchen. Ist im Prinzip total überschaubar, jeder hat das Spiel ratzfatz verstanden. Und trotz der recht simplen Mechanik ergeben sich spannende und abwechslungsreiche Spielverläufe. Neben dem tollen Material der Hauptgrund dafür, dass wir Rise of Tribes so ins Familienherz geschlossen haben.

Verpackung, Material & Aufbau:

Was soll ich schreiben: Schön, Schöner, Rise of Tribes! Ich denke die meisten haben sich das Spiel auch oder vor allem wegen den Illustrationen und (wir haben die Deluxe Variante) dem erstklassigen Material gekauft! Rise of Tribes bietet wahnsinnig viel fürs Auge und spielt definitiv in einer Klasse wie das aktuell sehr (zu Recht) gelobte Everdell!

In der Box befinden sich Hexteile, aus denen die Insel erstellt wird. Das sind die drei Basis-Landschaftsteile (See, Wald, Gebirge) und einige besondere Teile, welche die Basis-Teile alternativ ersetzen können. Robuste Pappe, tolle Grafik. Es gibt für (leider nur) vier Spieler die Holzfiguren. Dann für acht Stämme jeweils ein "Player Board". Spielt man ohne die speziellen Fertigkeiten der Stämme, unterscheiden diese sich nur in dem Ressourcen-Bedarf zum Bau einer Hütte.

Dann liegen noch ein paar Karten dabei (Aufgabenkarten je Stamm sowie ein Event-Deck). Und dann das Highlight der Deluxe-Variante: Die Rohstoffe und besondere Event-Marker (wie Vulkan, Säbelzahntiger oder Mammut) aus Holz. Wunder-, wunderschön. Allerdings tierisch fummelig die wieder nach dem Spiel in die extra kleine Box zu bekommen. Diese Extra-Box passt übrigens hervorragend in die Spielbox, welche eine gute Aufteilung besitzt. Ergänzt wird das Ganze um das zentral ausliegende "Action Board" und 14 Würfel.

Die Anleitung ist reich bebildert und ebenfalls großartig logisch aufgebaut. Es gibt das "einfache" Spiel, später kann man durch andere Hex-Landschaftsfelder und einigen Spezialfertigkeiten noch ein wenig mehr Spieltiefe integrieren. Ach ja, die Anleitung ist auf englisch, so wie das ganze Spiel. Aber: Das Spiel selber kommt gut ohne entsprechende Sprachkenntnisse aus, sofern einer am Tisch die Texte der Event-Karten oder Aufgabenkarte übersetzen kann. Linus (7) kommt mit dem Spiel super klar und kennt die meisten Karten bereits am Symbol.

Der Aufbau geht dann auch flott von statten: Das zentrale Spielfeld "Action Board" wird ausgelegt, Würfel platziert, aus Hex-Landschaftsfeldern die Insel erstellt. Jeder Spieler schnappt sich ein Set an Spielfiguren und einen Stamm ("Player Board"), Rohstoffe bereit legen, Action Deck auslegen und los geht´s:

So spielt es sich:

Als Startspieler haben wir nur zwei Stammesmitglieder (von 20) und können damit ein Hexfeld besetzen. Unser Ziel vor Augen: 15 Siegpunkte !! Nun würfeln wir zwei Würfel - die anderen 12 sind auf dem Action-Board bereits den vier möglichen Aktionen zugeordet. Diese sind:

Grow (Wachsen) - erlaubt uns neue Stammesmitglieder aufzustellen.

Move (Bewegen) - wir können nun einige Stammesmitglieder ein Feld weit ziehen

Gather (Sammeln) - wir sammeln Ressourcen ein (von Feldern, auf denen von uns auch Stammesmitglieder stehen) und

Lead (Führen) - wir ziehen uns Aufgaben um diese dann später erfüllen zu können.

Je nach Kombination der Würfel auf der entsprechenden Aktion fällt diese normal, positiv (wenn mind. zwei Sonnen zu sehen sind) oder negativ (wenn zwei Monde zu sehen sind) aus. Unsere zwei Würfel können wir nun jeweils auf einer Aktion einsetzen, verändern damit ggf. die Kombination der vorliegenden Würfel und bestimmten damit nicht nur, welche Aktion wir ausführen sondern auch wie gut uns diese gelingt. Dieses Element im Spiel ist wichtig, denn eventuell lohnt es sich seinen eigenen Plan ein wenig an den ausliegenden Würfeln anzupassen.

Wir wählen Wachstum und im Anschluss eine Bewegung. Damit bekommen wir neue Stammesmitglieder aufs Spielfeld und breiten uns schon mal schön aus. Hier gilt: Es können auf jedem Hexfeld auch mehere Stämme stehen. Zu einem Konflikt kommt es erst, wenn mehr als fünf Stammesmitglieder auf einem Feld stehen. Dann muss am Ende des eigenen Spielzuges der Konflikt gelöst werden. Dazu nehmen alle anwesenden Stämme jeweils eine Figur vom Feld. Das geht so lange, bis nur noch ein Stamm anwesend ist! Eine einfache Mechanik, welche im Spiel aber zu spannenden Überlegungen führt.

In der nächsten Runde könnte nun eine Lead-Aktion sinnvoll sein. Denn wir wollen ja Siegpunkte erreichen! Und die bekommen wir nur auf zwei Wege: Entweder wir bauen Dörfer - jedes bringt uns am Anfang unserer Runde einen Siegpunkt. Oder wir erledigen Aufgabenkarten. Davon gibt es in unserem Stapel 15 Stück (jeder Spieler hat die Gleichen). Es gibt zwei Sorten: Entwicklungen, welche uns Vorteile und wenig Siegpunkte bringen (z.B. Pferde, welche dauerhaft unsere Beweglichkeit steigern) sowie Erfolge, welche uns mehr Siegpunkte bringen (z.B. müssen wir dazu in drei See-Feldern die Mehrheit der Stammesmitglieder stellen).

Hütten und Entwicklungen bezahlen wir mit Rohstoffen, welche wir durch die Sammel-Aktion erhalten können. Und so arbeiten wir uns von Runde zu Runde mit jeweils zwei Aktionen. Events bringen noch einmal ein paar nette Aspekte ins Spiel, so taucht z.B. plötzlich ein Mammut auf und kann gejagt oder gezähmt werden oder ein Vulkan bricht aus! Sitzt das Grundspiel, können die alternativen Landschaftsfelder sowie die Fähigkeiten der Stämme noch weitere Spieltiefe einbringen. Diese Fertigkeiten lesen sich zwar recht einfach, aber so kann z.B. der Stamm der Dananu entweder in jeder Sammel-Aktion ein zusätzliches Lebensmittel pro Dorf erhalten oder aber gezielt durch das opfern einer Ressource einen Konflikt auf einem Feld auslösen, welches normaler Weise überhaupt noch keinen Konflikt auslösen würde. Damit lassen sich ganz geschickt Gebietsansprüche durchsetzen.

Am Ende gewinnt der Spieler mit 15 Siegpunkten. Das kann manchmal ganz schnell gehen. So gilt es im Spiel neben seinen eigenen Zielen und Ideen auch immer ein wenig die Mitspieler im Auge zu behalten und ggf. aktiv deren Siege zu verhindern.

Unser Fazit:

Rise of Tribes sieht gut aus, ist schnell aufgebaut und erklärt. Das ist schon mal wichtig damit ein Spiel bei uns in der Familie öfters auf den Tisch kommt. Es spielt sich dazu flott und "fair". Der Frustfaktor ist gesteigert, denn Konflikte gehören hier dazu. Dennoch sind viele unserer Spiele sehr knapp ausgegangen und keine Strategie konnte sich bisher klar als die "Sieger-Strategie" herausstellen. Das ist wichtig und gut für die Langzeitmotivation.

Dörfer sind mächtig und Siegpunktmaschinen. Ein Dorf ist ok, aber bereits zwei Dörfer spucken jede Runde zwei Siegpunkte aus. Da muss man schon aktiv werden! Sonst ist das Spiel schneller rum als gedacht. Der Einsatz der Würfel zum Bestimmen der Güte einer Aktion ist nett, wichtig, aber nicht alleine Entscheidend über Sieg oder Niederlage. Auch das ist gut so! Und so kann jeder das Spiel ein wenig nach seinem Gusto spielen. Um Konflikte wird man aber kaum herum kommen, alleine die Erfolgs-Karten zwingen einen Spieler dazu sich mit anderen auseinander zu setzen und Hexfelder zu erobern. Aber das klappt eben recht gut und fair. Insbesondere zu Dritt oder Viert spielt es sich wirklich sehr spannend. In der Familie ist die Einstiegsfreundlichkeit und die einfache Mechanik (wir lassen z.B. die Häuptling-Regel weg) beliebt. Rise of Tribes mit Vielspielern klappt aber auch: Dann mit den zusätzlichen Hexfeldern und den Fertigkeiten der Stämme kommt ganz neue Würze ins Spiel. Klar - es bleibt für solche Gruppen ein "Absacker", aber ist gerade deswegen auch gerne gesehen.

Das meint Torsten: "Das Gesamtpaket stimmt: Aufbau, Material, Mechanik. Es geht flott und dennoch kann man ein wenig knobeln und sich eine Idee zum Sieg überlegen. Es überfordert aber nie, die Komplexität ist absolut überschaubar."

Das meint Alex: "Konflikte sind ja nicht so meine Sache in Spielen, aber hier kommt er irgendwie gut umgesetzt daher. Die Regelungen sind fair, allerdings nervt mich der Bogen, welcher einem Spieler hier einen Angriffsvorteil bringt. Wenn ein Spieler anfängt nur noch Kriege zu führen und auf Landbesitzt arbeitet, kippt mir das Spiel dann doch zu sehr in diesen Konfliktbereich, ich selber kann dann nicht mehr "vor mich hersiedeln". Aber in Summe passt alles und es macht immer wieder Spaß"

Das meint Linus (7): "Ich mag die Aufgaben sehr. Ich sammeln so viele wie möglich und erledige dann ganz viele. So habe ich schon ein paar mal gewonnen. Und den Säbelzahntiger! Wenn der kommt will ich den immer fangen"

Das meint Lara (12): "Ein schönes Spiel. Die Events sind spannend und bringen Abwechslung. Ansonsten versuche ich meistens einfach 2-3 Dörfer zu bauen. Und diese dann zu verteidigen. Das bringt auf Dauer einfach viele Siegpunkte"

Unser Familien-Rating (1-6, Schulnotensystem): 1-2

Altersempfehlung: ab 8+ (ggf. einige Regeln weglassen oder einige der komplizierten Events aussortieren)

Spieler: 1-4 (leider nur 4! Ich hoffe auf eine Erweiterung auf 5-6 Spieler!)

Preis: ca. 50 USD + 25 USD für Deluxe + Versand (https://breakinggames.com/)

Anleitung: Note 1 *Sehr verständlich, sehr anschaulich!

Aufbau: Note 1-2 *Wenig Material muss aufgebaut werden, die zufällige Zusammenstellung der Hexfelder gefällt

Material: Note 1 *Die Illustrationen sind Kunstwerke, dass Material durchgängig super (in der Deluxe Variante)

Spielerlebnis: Note 1-2 *Es spielt sich flott, einfache Regeln, aber dennoch entwickelt sich eine gewisse Spieltiefe. Das macht Laune und ist für Familienspiele perfekt!

Frustgefahr: Note 2-3 *Je nach Spielweise ist der Konflit nicht zu vermeiden, dass mag Spieler frusten!

Wiederspielwert: Note 1-2 *Hoch, sehr hoch. Weil es so schnell aufgebaut ist. Weil man einfach schnell noch mal eine andere Strategie verfolgen will. Weil es mit einer Spieldauer von 30-60 Min schön flott geht. Und weil es einfach viel Laune macht mit dem Material zu arbeiten!

Fotogallerie:

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