• Torsten Günzel

"Aventuria" von Ulisses Spiele


Jetzt kommt mal was eher Spezielles auf den Tisch : das Abenteuerkartenspiel der deutschen Rollenspiel-Erfolgsserie "Das Schwarze Auge".

Für dieses Spiel habe ich dann sogar eine neue Kategorie eingeführt, nämlich die des Fantasy bzw- Rollenspiels. Und weil gerade die klassischen Rollenspiele - Pen & Paper - von vielen "normale" Brettspieler nicht gespielt werden oder gemocht werden, will ich dieses Spiel hier endlich mal vorstellen. Denn ich glaube (und hoffe), dass mit Aventuria vielleicht auch neue Spieler dem Abenteuerkartenspiel bzw. dem Fantasy-Genre eine neue Chance geben. Es lohnt sich !

Darum geht´s:

Das Schwarze Auge ist bereits 1984 (!!!) auf den Markt gekommen - und fast so lange kenne ich es bereits (1986 habe ich mein erstes Abenteuer gespielt). Als Helden nehmen die Spieler verschiedene Rollen ein, erschaffen sich Charaktere und tauchen ein in eine unglaublich vielfältige und gut ausgearbeitete Fantasywelt. Das besondere: Es gibt kein Spielbrett. Ähnlich einem kleinen improvisierten Theater spielt ein sog. Spielleiter den Erzähler und übernimmt die Regie - während die anderen Spieler eben als Helden durch dieses fantastische Land ziehen und Abenteuer erleben.

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel greift diese Welt und deren Helden auf - bringt die wesentlichen Elemente aber auf Karten unter und ergänzt mit einer recht einfachen und bekannten Mechanik. So finden sich einige der wesentlichen Eigenschaften und Fertigkeiten unseres Helden auf den Karten wieder, ebenso Ausrüstung, Waffen, Zauber oder besondere Eigenschaften. Und damit tauchen wir dann schon ab in die ersten Abenteuer. In Duell-Kämpfe gegen andere Spieler (sollte man machen um die Mechanik und die Grundregeln zu kennen) und später dann kooperativ als Heldengruppe in spannende Abenteuer.

Verpackung, Material & Aufbau:

Die Box besticht aus meiner Sicht durch ein tolles Artwork - so wie ich (fast) alle Illustrationen wirklich sehr gelungen und stimmungsvoll finde. In der Box sind hauptsächlich Karten (klar, was auch sonst bei einem AbenteuerKARTENspiel ;) ), daneben geht natürlich nichts ohne Würfel (6seitig = W6, 20seitig = W20) und einigen Markern.

Das Material ist von guter Qualität - dennoch lohnen sich Schutzhüllen für die Karten. Ich werde mir welche besorgen, denn sonst nutzen sich die Karten auf Dauer einfach zu sehr ab. Zumindest die Heldendecks - also die Kartensätze für einen bestimmten Charakter - welche ja immer wieder in unterschiedlichen Abenteuern zum Einsatz kommen.

Die Anleitung erläutert erst einmal recht anschaulich die Regeln für ein Duell zwischen zwei Spielern. Das sollte man durchaus ein paar mal durchführen, so sitzen dann die Regeln einfach besser. Zum Start bekommt jeder Spieler eines der Heldendecks (in der Box sind vier unterschiedliche Helden enthalten) und mit ein wenig Markern und den Würfeln gehts auch schon direkt los.

So spiel es sich:

Die Mechanik ist recht simpel und kommt vielen Kartenspielern (Sammelkartenspielern/Trading Card Games oder Living Card Games) bekannt vor:

Zu Beginn zieht man ein paar Karten (5) von seinem persönlichen Kartendeck des ausgewählten Helden, in meinem Fall fast immer der Zwerg ;)

Das Standard-Deck des Zwergen sowie der anderen Helden enthält 30 Karten. Das sind Ausrüstung, Angriffe bzw. Waffen oder besondere Fertigkeiten. Die ersten Karten werden also gezogen und bilden die Kartenhand. Alle anderen Karten liegen als Stapel noch vor uns - von dort ziehen wir nun Zug für Zug bis zu zwei neue Karten.

Nun können diese Karten aber nicht einfach ausgespielt werden. Jede Karte braucht dafür eine Anzahl von Ausdauer. Und genau diese Ausdauer bekommt der Held ebenfalls durch Karten. Denn dafür muss ich einige meiner Karten (wieder pro Runde bis zu zwei Stück) "opfern" um daraus Ausdauerkarten zu machen. Beispiel: Ich ziehe neben einer Rüstung, einer Armbrust und zwei Humpen Bier noch eine sehr hochwertige Nahkampfwaffe. Diese braucht allerdings 9 Ausdauer - zu Beginn habe ich überhaupt keine Ausdauer. Daher wähle ich sowohl die Waffe als auch eine weitere Karte, opfer diese (diese Karten verlieren ihre eigentliche Bestimmung, also z.B. die Funktion als Waffe) und ich lege diese beiden Karten als Ausdauer-Karten vor mich ab. Ab nun kann ich bis zu zwei Ausdauer pro Runde aktivieren um damit entweder neue Karten auszuspielen oder bereits ausgelegte Karten zu nutzen.

Das Spiel entwickelt sich also wie für diese Art von Kartenspielen typisch: Zuerst kann man wenig machen, aber mit jeder Runde werden die Helden mächtiger, können höherwertigere Karten ausspielen und haben auch immer mehr Auswahl an Möglichkeiten. Im Duell ist natürlich das Ziel, den Gegner zu erledigen. Dazu muss man die vorhandenen 40 Lebenspunkte des Gegners auf Null reduzieren. Nutzt man also einen Angriff - dann folgt ein für Rollenspiele typischer Probewurf ob man trifft - gefolgt von einem Versuch des Verteidigers den Schaden zu reduzieren und dann gefolgt von einem Schadenswurf.

Natürlich ist es noch komplexer. Denn es können mehrere Angriffe pro Runde erfolgen, Fertigkeiten auf den Karten werden eingesetzt, manche nur in der eigenen Runde, andere aber auch z.B. während des Zuges des Gegners.

Richtig spannend wird es aber erst, wenn man sich dann gemeinsam in ein Abenteuer stürzt. Hierzu gibt es im Regelheft einige Texte, welche in das Abenteuer einführen und vorgelesen werden. Die Schwierigkeit lässt sich gut bestimmen, denn die Kämpfe können unterschiedlich schwer gestaltet werden. Über verschiedene Kartenstapel für Gegner und Ereignisse bekommen die Abenteuer eine schöne Dynamik und spielen sich sogar bei Wiederholung recht unterschiedlich. In der Startbox ist ein Einstiegsabenteuer enthalten - mittlerweile gibt es eine Vielzahl von Erweiterungen, u.a. die ganz legendären Abenteuer wie "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Das Schiff der verlorenen Seelen".

Unser Fazit:

Das Spiel ist deutlich schneller, direkter und einfacher als ein klassisches Pen & Paper Rollenspiel mit seinen oft komplexeren Regeln. Die Karten mit den tollen Bildern helfen, sich in die Szene und die Abenteuer hinein zu versetzen. Das ganze Spiel bekommt eine Gegenständlichkeit, welche oft bei nicht eingefleischten Rollenspielern die Sorge vor Pen & Paper schürt. Durch die Karten lassen sich hier sicherlich mehr Spieler auf diese Art von Abenteuer ein.

Dennoch ist es kein Einstiegsspiel. Auch wenn die ab 14+ sicherlich übertrieben sind - gut lesen sollte der Nachwuchs schon und auch die Mechanik mancher Fertigkeiten und vor allem Zauber ist nicht ganz einfach. Man muss schon einige Male auch den Blick ins Regelbuch werfenn.

Nimmt man aber die Mechanik mit dem Aufbau der Ausdauer an, setzt sich mit "seinem" Held auseinander und spielt diesen vielleicht sogar ein wenig leidenschaftlich am Tisch - und geht man als Gruppe abgestimmt in das Abenteuer, dann entsteht eine richtig tolle Atmosphäre - und diese erinnert mich schon an meine alten DSA Zeiten zurück, wo wir zu vier, fünf Leuten nächtelang im Keller gesessen und großartige Abenteuer erlebt haben. Ich bin mit DSA groß geworden und Aventuria bietet mir eine großartige Gelegenheit, diese Begeisterung meiner Familie weiter zu geben!

Das meint Torsten: " Ja, ja, Ja !!! Natürlich würde ich am Liebsten "echtes" Pen & Paper spielen. Charakter bauen und entwickeln und dann Stunden in die Abenteuer investieren. Und ein guter Meister ist Gold wert. Aber alles das geht nicht (immer) bzw. dafür muss man auch die richtigen Leute finden. Aventuria bringt dank robuster und bekannter Welt und Regelwerk eines der besten Fantasy-Settings auf den Tisch"

Das meint Alex: "Ich bin weder Fan von Fantasy-Rollenspielen noch von Karten- oder Deckaufbauspielen. Aber Torsten steckt mich schon ein wenig an. Die Mechanik ist nach ein paar Duellen verständlich und die Abenteuer recht kurzweilig. Auch wenn es nicht nur um Kämpfe geht sondern es auch eine spannende Story geliefert wird - es wird eben doch recht viel gekämpft!"

Das meint Linus (6): "Leider muss man sehr gut lesen können - und das kann ich noch nicht. Gerne spiele ich Krieger oder Heiler, aber mir muss man alles vorlesen und das macht dann doch kein Spaß. Auch ist es zu lange, daher muss ich wohl noch 2-3 Jahre warten"

Das meint Lara (11): "Dauert leider lange, aber gerne spiele ich eine Heilerin oder Zauberin und ziehe zusammen mit Papa in das Abenteuer. Das gemeinsame Spielen macht viel Spaß und die Duelle habe ich ebenfalls gerne gespielt um mich mit meinem Charakter vertraut zu machen"

Unser Familien-Rating (1-6, Schulnotensystem): 3

Altersempfehlung: ab 14 (8+ geht)

Spieler: 2-4

Preis: ca. 35€

Anleitung: Note 2-3 *Gut und umfangreich erklärt, viele Beispiel erläutern eigentlich alles wirklich ausreichend gut

Aufbau: Note 2 *Ist schnell aufgebaut durch einfache Deckmechanik

Material: Note 2 -3 *Naja, Karten eben. Gut gemacht die Heldenräder mit den Drehscheiben um die Lebenspunkte nachzuhalten

Spielerlebnis: Note 2 -4* Warum so eine breite Bandbreite an Benotung? Weil es dann eben doch sicherlich nicht für jeden Brettspieler das richtige Format ist. Fantasy trifft auf Kartenspiel trifft auf nicht ganz einfache Regeln trifft auf nicht ganz triviale Komplexität. Man kann das Spiel einfach und schnell gestalten, aber man muss es nicht. Und das ist eben dann nicht jedermans Sache

Frustgefahr: Note 3 * Der Frust kommt weniger aus dem Spiel selber - das fanden wir bisher sehr fair und auch die Kämpfe und das Abenteuer erscheint ausgeglichen. Frust eher ob der Dauer, denn je nach Würfelglück (oder Pech) kann es einfach auch mal richtig lange dauern. Und wer dann nicht mit Herzblut im Thema und bei der Sache ist verliert ggf. die Lust

Wiederspielwert: Note 1-2* Viele Abenteuer gibt es bereits, mehr werden folgen. Das macht Lust auf immer neue Abenteuer. Außerdem gibt es auch neue Helden, so das man durchaus mal was neues ausprobieren kann. Hat die Kombi Zauberer/Kundschafter nicht so gut funktioniert? Dann testen wir doch mal Zwerg und Heilerin.... alleine diese Abwechslungsmöglichkeiten machen es immer wieder spielenswert.

Fotogallerie:

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