• Torsten Günzel

"Sail Away" von Mattel Games


Wir waren zur Spiel2017 ziemlich gespannt auf die neuen Spiele von Mattel Games. Mit "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" hatte Mattel ein schönes kooperatives Spiel auf den Markt gebracht, welches bei uns sehr gerne gespielt wird. Wir hatten uns auch schon über "Zauberlehrling gesucht" ein wenig informiert - allerdings zeigte das Anspielen auf der Spiel, dass dieses Spiel für Linus etwas schwer ist.

Da war es ein schöner Zufall, dass wir an einem Tisch "Sail Away" zur Probe spielen konnten. Bis dato überhaupt nicht auf dem "Radar" - hatte es mich direkt nach einer halben Partie gepackt. Ein (einfaches) Workerplacement in einem schönen Karibik-Setting. Das passt. Also mitnehmen und hoffen, dass sich auch nach mehrmaligen Spielen der gute Eindruck nicht ins Negative wandelt. Mittlerweile kann ich sagen: Er bleibt (also der gute Eindruck). Daher lohnt nun auch der Blog dazu.

Darum geht´s:

Schätze, Rohstoffe, Silber und Gold - wir finden wir das alles Klasse und wollen so viel wie möglich davon nach Hause segeln. Dazu müssen wir das Zeug aber erst einmal einsammeln. Von kleinen Inseln. Also platzieren wir unsere Arbeiter dort auf passenden Rohstofffeldern. Ist eine Insel komplett besetzt bekommen wir die Waren auf unser Schiff. Ist das Schiff voll, schicken wir es los. Es kommt dann sicher in unserem Hafen an. Sind alle fünf Schiffe im Heimathafen, ist das Spiel zu Ende. So einfach ist es ... also fast ... wären da nicht die Piraten .... ok, und die gemeinen Blockadezüge der Mitspieler ... und dann gibt es da ja noch den geheimen Rohstoff von dem wir besonders viel einsammeln wollen ...

Verpackung, Material & Aufbau:

Einfache Box mit einigen Pappteilen. Auffallend sind die kleinen Spielsteine aus Plastik für die Spieler. Das sind Miniatur-Paletten, einige davon mit einem unserer Matrosen drauf. Ansonsten ist fast alles aus Pappe: Die Inseln, die Anlegestellen, die Münzen und kleine Symbole für die verschiedenen Waren. Dazu noch einigen Spielkarten, fertig ist der Inhalt.

Schnell ist alles vorbereitet, dass Setup für eine Runde geht recht flott. Die Spieler erhalten ihre persönliche Anlegestelle, ihre Spielsteine, ein wenig Münzen. In die Mitte kommen ein paar Inseln und der allgemeine Anleger. Dann schnell noch ein paar Schiffskarten (mit aufgedruckter benötigter Ladung) an die Spieler verteilt, einige kommen auch an den allgemeinen Anleger und bilden dort den Nachschub. Dann noch 3 Piraten an den allgemeinen Anleger und fertig. Los gehts. Die Anleitung fand und finde ich irgendwie nicht so toll. Dabei kann ich noch nicht einmal sagen, was mir fehlt. Aber irgendwie wäre ein paar mehr Bilder zum Spielaufbau, eine etwas deutlichere Struktur des Rundenablaufes und eventuell sogar eine kleine Übersicht der verschiedenen Aktionen schön gewesen. Also ... es geht auch so .. aber irgendwie geht da auch deutlich mehr.

So spiel es sich:

Unser Ziel ist es, unsere Schiffe auf Reise zu senden und dazu die nötigen Waren einzusammeln. Von den Inseln. Und dazu platzieren wir pro Runde 1-2 unserer Spielsteine ( das sind quasi die Arbeiter ) auf entsprechende Rohstofffelder der Inseln. Da sind jeweils 4-6 verschiedene drauf.

Ist eine Insel voll besetzt, dann wird die Insel abgeräumt. Bedeutet: Nun kann ich meine Spielsteine nehmen und auf entsprechende Frachträume meiner Schiffe setzen. Es gibt also z.B. "Bananen" nicht als Marker, sondern steht meine Palette auf einer Banane und die Insel wird abgeräumt, kann ich diesen Spielstein nun auf einen Bananen-Frachtslot eines meiner Schiffe legen. Danach kommt die Insel auf den Ablagestapel und eine neue wird aufgedeckt.

Ist ein Schiff voll beladen - sticht es in See und kommt an meinem persönlichen Anleger an. Schaffe ich das 5x und belege damit alle meine Anlegestellen, läutet dies die letzte Runde ein. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Hört sich easy an ... ist es eigentlich auch. Aber ich habe alle Besonderheiten weggelassen: Das beginnt mit dem Platzieren meiner Spielsteine auf den Inseln. Da kann ich eine oder zwei setzen, aber nicht auf die selbe Insel. Es sei denn, ich bin bereit dafür Silber zu zahlen. Silber sind aber auch = Siegpunkte am Ende. Also sollte man diese nicht zu leichtfertig raus hauen. Und ich habe ja auch ganz besondere Steine, mit denen ich andere Spieler blockieren kann. Die müssen sich dann freikaufen - oder ich bekomme die Ware. Da entwickelt sich schon eine (leichte) Komplexität.

Dann ist spannend, wer eine Insel abschließt und den letzten freien Platz besetzt. Das lohnt, denn es gibt dafür extra Silber. Dann die Auswahl der Schiffsladungen: Welche lohnen sich, und welche vor allem bekomme ich auch voll? Dann gibt es da noch die besonderen Schmugglerplätze. Die bringen extra fettes Gold und damit Siegpunkte. Achso, hatte ich die besondere Ware erwähnt, welche auch noch mal extra viel Siegpunkte bringt sofern ich am Ende die meisten Laderäume damit hatte? Also ich meine nicht nur die öffentlich bekannte seltene Ware, sondern auch die geheime, welche nur ich als Spieler kenne und welche auch nur mir Extrapunkte bringt.

Noch garnicht erwähnt sind die ausliegenden Piraten, alle mit besonderer Fertigkeit. Und statt meinen eigenen Matrosen/Piraten auf einen Rohstoff zu setzen, kann ich diese Piraten und ihre Fertigkeiten nutzen. Allerdings ist mein Spielstein dann für lange Zeit blockiert .....

Und last but not least: Mit jedem Schiff, welches ich an meinen Anleger bekomme, schalte ich noch eine Sonderaktion frei. Besonders wertvoll sind zwei weitere Spielsteine, welche ich dann platzieren kann. Aber auch die anderen Sonderaktionen können - zur rechten Zeit gespielt - über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Unser Fazit:

Das Platzieren der "Arbeiter" und das Sammeln der Ressourcen für die eigenen Schiffe ist der Kern. Und der funktioniert schön flüssig und ist leicht verständlich. Und alles weitere sind quasi Zusatzregeln. So haben wir in der ersten Spielpartie nichts anderes gemacht als Waren gesammelt und Schiffe los geschickt. Dadurch prägte ich die Mechanik gut ein. Und dann kamen nach und nach weitere Aspekte hinzu.

Das Spiel macht Laune, ist aber mit 30-45 Minuten schon recht lang. Auch sollte man nicht gegen die anderen Spieler spielen (also nicht, wenn kleine Kinder am Tisch sind), - und mit Linus (6) dabei verzichten wir auf die Piraten bzw. legen nur einen einzelnen hin. Sonst ist Linus ob der Möglichkeiten noch überfordert. Aber mit leicht eingeschränkten Regeln gehts dann eben nicht erst ab 10+ (wie auf der Packung angegeben), sondern erfahrene sechsjährige Brettspielfans können es bereits meistern ;)

Das meint Torsten: "Ich mag das Grundspielprinzip: Lukrative Aufträge aussuchen, geschickt die Inseln absammeln und dann schnell die Schiffe an den eigenen Anleger bringen. So einfach und doch schon so kompliziert ;) "

Das meint Alex: "Nett gemachtes Spiel, mir sind allerdings die Münzen am Ende zu viele Siegpunkte wert. Spielt man vor allem auf Gold, kann man das Spiel mit hoher Sicherheit gewinnen. Dazu wird es dann ggf. destruktiv, wenn man ständig andere Spieler blockiert. Verzichtet man darauf, ist es wirklich ein schönes Spiel, leider etwas lang."

Das meint Linus (6): "Die letzte Partie habe ich 59 zu 41 Punkte gegen Papa gewonnen. Ich hatte die viel besseren Aufträge und Papa hat ständig falsch gesammelt. Das macht Spaß. Allerdings dauert es etwas lange!"

Das meint Lara (11): "Jo, geht so. Dauert lange und ich weiß nicht so richtig, wo da der Spielspaß sein soll. Da spiele ich lieber was anderes."

Unser Familien-Rating (1-6, Schulnotensystem): 2-

Altersempfehlung: ab 10 (6+ geht)

Spieler: 2-4

Preis: ca. 28€

Anleitung: Note 3 *An sich ausreichend erklärt, aber irgendwie dann doch nicht ideal. Mir fehlen klare Abfolgen der Aktionen und Übersichten der Möglichkeiten.

Aufbau: Note 2 *Ist schnell aufgebaut

Material: Note 2 -3 *Die paar Plastikfiguren sind nett, aber ich hätte mir irgend etwas haptisches für die Schiffe gewünscht. Die Karten sind da doch etwas lieblos.

Spielerlebnis: Note 2 * Einstiegsspiel zum Worker-Placement, dazu ein wenig geheime Mission der einzelnen Spieler. Das Setting gefällt.

Frustgefahr: Note 2-3 * Man kann schon ein wenig destruktiv spielen, also andere Spieler blockieren oder deren dringend benötigte Rohstoffe wegschnappen. Sollte man mit kleinen Kids drauf verzichten oder es zumindest nicht zu intensiv nutzen.

Wiederspielwert: Note 3 * Leider nur hier eine 3, weil die hohe Dauer bis alle 5 Schiffe im Hafen sind dann doch irgendwie meine Familie abschrecken. Aber ich biete jetzt demnächst mal die Variante mit nur 3-4 Schiffen als Siegbedingung an ;)

Fotogallerie:

#2017 #SailAway #MarcAndre #MattelGames

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